CHARTE
CHARTE
Age
Tous les membres ont 18 ans révolus.
Objectifs et état d'esprit
Nous souhaitons pratiquer un loisir bon enfant entre amis et surtout, entre adultes responsables : chacun veillera à garantir un comportement mature vis à vis des autres joueurs. Notre philosophie est de ne pas donner de règles strictes : à chacun d'évaluer avec sagesse les conséquences de chacun de ses actes. La sanction pour tout comportement dangereux est une exclusion temporaire ou définitive.
Les scénarios sont issus de l'imaginaire. L'amusement est l'unique objectif de ce loisir. La coopération doit être privilégiée.
Nous désirons promouvoir dans un avenir proche les billes biodégradables.
Code du joueur
Tout joueur s'engage à :
1 - Se conformer aux règles du jeu
2 - Respecter adversaires, partenaires et organisateurs
3 - Refuser toute forme de violence et de tricherie
Zone sécurisée
Une "safe zone" est prévue. Le port des répliques (en dehors des holsters fermés) y est interdit (merci de les poser directement et d'enlever vos chargeurs). C'est le seul endroit dans lequel vous pouvez enlevez vos protections oculaires.
Transport des répliques
Toutes les répliques seront transportées dans des sacoches, sacs ou mallettes en étant hors d'état de fonctionner (batterie déconnectée, chargeurs non engagé).
Protections et responsabilités
Protections oculaires obligatoires
Tous les joueurs sont équipés d'un masque protégeant les yeux et si possible la bouche. Le port du masque est obligatoire sur le terrain de jeu, même si le joueur est éliminé.
Les organisateurs se réservent le droit de vérifier la solidité de vos protections oculaires (par le tir rapproché de billes 0,20 gr). Si vous devez enlever votre masque suite à un problème extrêmement urgent et qu'il n'est pas possible de rejoindre la zone de sécurité, signalez-le bien fort, couché vous ET ENSUITE SEULEMENT enlevez vos protections.
Responsabilité
Chacun engage sa seule responsabilité dans le jeu d'airsoft pour tous les actes qu'il commet et toutes les blessures ou griefs que les parties d'airsoft pourraient lui occasionner.
Interdiction absolues
Il est interdit d'apporter les objets suivants durant les rencontres d'airsoft :
- toutes sortes d'armes blanches (particulièrement des couteaux pliants et couteaux à cran d'arrêt)
- des symboles qui peuvent être classé dans les milieux d'extrême droite ou gauche
- toutes sortes de pétards et explosifs (excepté accord préalable)
Il est interdit d'utiliser des lasers en cours de partie. Les points rouges sont autorisés.
Touche
Tout le corps fait parties de la zone de touche. La réplique ne fait pas partie de la zone de touche (c'est souvent source de malentendu et cela endommage les répliques).
Lorsqu'un joueur reçoit une bille sur le corps y compris les mains ou les pieds, il crie "OUT" de façon audible et doit lever ses mains ou son arme pour bien signaler son nouveau statut. Il ne peut qu’appeler le médic ou aller dans la zone de respawn (survie) ou bien encore sortir de la partie selon le scénario.
Seuls les joueurs éliminés peuvent mettre leurs mains sur la tête, de plus ils devront revêtir un gilet fluorescent pour quitter l'air de jeux afin d'éviter de les confondre avec des joueurs en jeux. Un joueur "touché" ne peut donner d'informations à son équipe (il peut cependant appeler un médecin). Si un joueur touché se trouve dans le champ de tir des adversaires, il peut bouger pour se mettre à l'abri.
Généralement, durant NOS parties
Un joueur "out" reste immobile 20 secondes. Au delà des 20 secondes il peut rejoindre le poste de commandement le plus proche (respawn zone). Si le scénario le prévoit, un joueur touché peut être soigné par un médecin à tout moment (quand il est immobile, quand il rejoint un poste de commandement). En intérieur, un joueur touché peut s'écarter de quelques mètres pour laisser libre les champs de tir.
Ne criez pas trop vite au highlander ! Partez du principe que votre adversaire est de bonne foi, on ne sent pas toujours les billes.
Règles de tir
Eviter les tirs rapprochés et/ou dans la tête
- Dans la mesure du possible, ne pas tirer sur un joueur à moins de 10 mètres. Il faut le mettre en joue et lui dire qu’il est touché : « t’es KILL ! ».
- Passez en mode semi-automatique en intérieur. Il est admis de repasser temporairement en automatique dans le cas de long couloirs ou tirs longues portées en intérieur. Si possible utilisez un P.A en intérieur.
- Il faut éviter de tirer dans la tête ! Cependant lorsque le joueur est protégé derrière un obstacle ou allongé, il est difficile de toucher autre chose que sa tête.
- Si un des cas précités se présente, évitez de tirer de longues rafales (maximum 2 secondes) et soyez vigilant au « Out ! » de l’adversaire afin de stopper votre tir dés que possible.
- De manière générale, si vous avez l’occasion de viser les membres du joueur adverse ou bien le tronc, faite le, surtout si le joueur est proche.
- Evitez de tirer à l'aveuglette.
Infractions de jeu
- Il est interdit de tirer volontairement sur les lampes ou tout autre objet fragile.
- Il est interdit de tirer à bout portant, ni en dessous des distances réglementaires (chapitre suivant)
- Il est interdit de tirer de nouveau intentionnellement sur un joueur "touché"
- Il est interdit de tirer en présence de marcheurs, civils (en cas de marcheur, crier "halte au jeu" immédiatement)
Limites de puissances et distances de tir
Un seul mot d'ordre : soyez prudent et responsable !
Voici les distances de tirs minimales recommandées (appliquez ces règles en "bon père de famille"):
- Sniper (max 450 fps) : interdit de tirer à moins de 20 mètres
- AEG et Gaz (max 350 fps) : interdit de tirer à moins de 8 mètres
- P.A(>250 fps): interdit de tirer à moins de 5 mètres
Que faire si distance de tir inférieure
La première chose à faire en "combat rapproché" : passer en mode SEMI-AUTOMATIQUE !
Le premier qui braque l'autre doit dire "tu es KILL". Si les deux joueurs sont à égalité, à décider en début de partie :
- ils reculent de 10 mètres avant de réitérer leur attaque.
- utilisation du P.A partout sauf la tête
- tir avec l'AEG/gaz dans les jambes
Grenade factice : tolérée si prévues dans le scénario !
Les grenades factices sont tolérées en nombre restreint et avec accord préalable des organisateurs.
Sont autorisés UNIQUEMENT en intérieur (pas à l'extérieur donc !):
- les mini-pirates (ou petits pétards) placés dans les "grenades PQ" ou les "grenades pellicules bois"
- les petits pois ou le riz (à accepter par le groupe) dans les grenades
- les mines type claymore ou mines à plâtre
Conditions quelle que soit l'autorisation accordée par les organisateurs :
- maximum 5 grenades factices par demi-journée par personne
- les lanceurs de grenades doivent impérativement avoir des gants
- la grenade factice doit être lancée 3 secondes avant explosions
- la grenade factice ne peut être lancée à hauteur d'homme (rouler ou lancer en cloche)
- les utilisateurs de grenade doivent procéder au nettoyage du terrain en fin de journée
Vocabulaire
Out : le joueur est éliminé.
Clean : le joueur n'a pas d'impact, il continu à jouer.
Lanceur : une réplique d'arme utilisée en airsoft.
Les Stock Class : ces marqueurs possèdent une réserve très limitée en bille et en gaz.
Les lanceurs à pompe : le réarmement est manuel.
Le lanceur semi-automatique : le réarmement est automatique mais l'éjection se fait bille par bille.
Le lanceur automatique : aussi appelé "électronique", peut éjecter les billes en rafales.
Le P.A : lanceur semi-automatique de type "arme de poing".
Billes ou BB : les billes de 6 mm.
Loader ou magasin : chargeur.
Tous les membres ont 18 ans révolus.
Objectifs et état d'esprit
Nous souhaitons pratiquer un loisir bon enfant entre amis et surtout, entre adultes responsables : chacun veillera à garantir un comportement mature vis à vis des autres joueurs. Notre philosophie est de ne pas donner de règles strictes : à chacun d'évaluer avec sagesse les conséquences de chacun de ses actes. La sanction pour tout comportement dangereux est une exclusion temporaire ou définitive.
Les scénarios sont issus de l'imaginaire. L'amusement est l'unique objectif de ce loisir. La coopération doit être privilégiée.
Nous désirons promouvoir dans un avenir proche les billes biodégradables.
Code du joueur
Tout joueur s'engage à :
1 - Se conformer aux règles du jeu
2 - Respecter adversaires, partenaires et organisateurs
3 - Refuser toute forme de violence et de tricherie
Zone sécurisée
Une "safe zone" est prévue. Le port des répliques (en dehors des holsters fermés) y est interdit (merci de les poser directement et d'enlever vos chargeurs). C'est le seul endroit dans lequel vous pouvez enlevez vos protections oculaires.
Transport des répliques
Toutes les répliques seront transportées dans des sacoches, sacs ou mallettes en étant hors d'état de fonctionner (batterie déconnectée, chargeurs non engagé).
Protections et responsabilités
Protections oculaires obligatoires
Tous les joueurs sont équipés d'un masque protégeant les yeux et si possible la bouche. Le port du masque est obligatoire sur le terrain de jeu, même si le joueur est éliminé.
Les organisateurs se réservent le droit de vérifier la solidité de vos protections oculaires (par le tir rapproché de billes 0,20 gr). Si vous devez enlever votre masque suite à un problème extrêmement urgent et qu'il n'est pas possible de rejoindre la zone de sécurité, signalez-le bien fort, couché vous ET ENSUITE SEULEMENT enlevez vos protections.
Responsabilité
Chacun engage sa seule responsabilité dans le jeu d'airsoft pour tous les actes qu'il commet et toutes les blessures ou griefs que les parties d'airsoft pourraient lui occasionner.
Interdiction absolues
Il est interdit d'apporter les objets suivants durant les rencontres d'airsoft :
- toutes sortes d'armes blanches (particulièrement des couteaux pliants et couteaux à cran d'arrêt)
- des symboles qui peuvent être classé dans les milieux d'extrême droite ou gauche
- toutes sortes de pétards et explosifs (excepté accord préalable)
Il est interdit d'utiliser des lasers en cours de partie. Les points rouges sont autorisés.
Touche
Tout le corps fait parties de la zone de touche. La réplique ne fait pas partie de la zone de touche (c'est souvent source de malentendu et cela endommage les répliques).
Lorsqu'un joueur reçoit une bille sur le corps y compris les mains ou les pieds, il crie "OUT" de façon audible et doit lever ses mains ou son arme pour bien signaler son nouveau statut. Il ne peut qu’appeler le médic ou aller dans la zone de respawn (survie) ou bien encore sortir de la partie selon le scénario.
Seuls les joueurs éliminés peuvent mettre leurs mains sur la tête, de plus ils devront revêtir un gilet fluorescent pour quitter l'air de jeux afin d'éviter de les confondre avec des joueurs en jeux. Un joueur "touché" ne peut donner d'informations à son équipe (il peut cependant appeler un médecin). Si un joueur touché se trouve dans le champ de tir des adversaires, il peut bouger pour se mettre à l'abri.
Généralement, durant NOS parties
Un joueur "out" reste immobile 20 secondes. Au delà des 20 secondes il peut rejoindre le poste de commandement le plus proche (respawn zone). Si le scénario le prévoit, un joueur touché peut être soigné par un médecin à tout moment (quand il est immobile, quand il rejoint un poste de commandement). En intérieur, un joueur touché peut s'écarter de quelques mètres pour laisser libre les champs de tir.
Ne criez pas trop vite au highlander ! Partez du principe que votre adversaire est de bonne foi, on ne sent pas toujours les billes.
Règles de tir
Eviter les tirs rapprochés et/ou dans la tête
- Dans la mesure du possible, ne pas tirer sur un joueur à moins de 10 mètres. Il faut le mettre en joue et lui dire qu’il est touché : « t’es KILL ! ».
- Passez en mode semi-automatique en intérieur. Il est admis de repasser temporairement en automatique dans le cas de long couloirs ou tirs longues portées en intérieur. Si possible utilisez un P.A en intérieur.
- Il faut éviter de tirer dans la tête ! Cependant lorsque le joueur est protégé derrière un obstacle ou allongé, il est difficile de toucher autre chose que sa tête.
- Si un des cas précités se présente, évitez de tirer de longues rafales (maximum 2 secondes) et soyez vigilant au « Out ! » de l’adversaire afin de stopper votre tir dés que possible.
- De manière générale, si vous avez l’occasion de viser les membres du joueur adverse ou bien le tronc, faite le, surtout si le joueur est proche.
- Evitez de tirer à l'aveuglette.
Infractions de jeu
- Il est interdit de tirer volontairement sur les lampes ou tout autre objet fragile.
- Il est interdit de tirer à bout portant, ni en dessous des distances réglementaires (chapitre suivant)
- Il est interdit de tirer de nouveau intentionnellement sur un joueur "touché"
- Il est interdit de tirer en présence de marcheurs, civils (en cas de marcheur, crier "halte au jeu" immédiatement)
Limites de puissances et distances de tir
Un seul mot d'ordre : soyez prudent et responsable !
Voici les distances de tirs minimales recommandées (appliquez ces règles en "bon père de famille"):
- Sniper (max 450 fps) : interdit de tirer à moins de 20 mètres
- AEG et Gaz (max 350 fps) : interdit de tirer à moins de 8 mètres
- P.A(>250 fps): interdit de tirer à moins de 5 mètres
Que faire si distance de tir inférieure
La première chose à faire en "combat rapproché" : passer en mode SEMI-AUTOMATIQUE !
Le premier qui braque l'autre doit dire "tu es KILL". Si les deux joueurs sont à égalité, à décider en début de partie :
- ils reculent de 10 mètres avant de réitérer leur attaque.
- utilisation du P.A partout sauf la tête
- tir avec l'AEG/gaz dans les jambes
Grenade factice : tolérée si prévues dans le scénario !
Les grenades factices sont tolérées en nombre restreint et avec accord préalable des organisateurs.
Sont autorisés UNIQUEMENT en intérieur (pas à l'extérieur donc !):
- les mini-pirates (ou petits pétards) placés dans les "grenades PQ" ou les "grenades pellicules bois"
- les petits pois ou le riz (à accepter par le groupe) dans les grenades
- les mines type claymore ou mines à plâtre
Conditions quelle que soit l'autorisation accordée par les organisateurs :
- maximum 5 grenades factices par demi-journée par personne
- les lanceurs de grenades doivent impérativement avoir des gants
- la grenade factice doit être lancée 3 secondes avant explosions
- la grenade factice ne peut être lancée à hauteur d'homme (rouler ou lancer en cloche)
- les utilisateurs de grenade doivent procéder au nettoyage du terrain en fin de journée
Vocabulaire
Out : le joueur est éliminé.
Clean : le joueur n'a pas d'impact, il continu à jouer.
Lanceur : une réplique d'arme utilisée en airsoft.
Les Stock Class : ces marqueurs possèdent une réserve très limitée en bille et en gaz.
Les lanceurs à pompe : le réarmement est manuel.
Le lanceur semi-automatique : le réarmement est automatique mais l'éjection se fait bille par bille.
Le lanceur automatique : aussi appelé "électronique", peut éjecter les billes en rafales.
Le P.A : lanceur semi-automatique de type "arme de poing".
Billes ou BB : les billes de 6 mm.
Loader ou magasin : chargeur.
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